El objetivo del Go es crear territorio de las 361 intersecciones que componen el área de juego.

Cada jugador clama posiciones aquí y allá mediante la colocación de piedras. Después intentará fortalecer sus fronteras y construir paredes, al mismo tiempo que desafía los esfuerzos de su oponente por hacer lo mismo.

A lo largo de la partida, nuevos grupos aparecerán, piedras serán capturadas y territorios cambiarán de manos.

Una piedra o grupo de piedras es capturada y removida cuando todas las intersecciones inmediatamente adyacentes a ésta son ocupadas por piedras del oponente.

Un territorio se vuelve seguro cuando es rodeado por las piedras de uno, y tiene ojos: dos o más intersecciones internas libres en las que el oponente no puede jugar. 

 

En el diagrama de arriba, Negras puede atrapar una piedra si juega en A. De igual manera, Blancas puede atrapar dos piedras si juega en B. El grupo negro de arriba a la derecha está a salvo (o vivo) pues tiene dos ojos. Por su parte, el grupo blanco de abajo a la izquierda está muerto: no puede dividir su espacio en dos intersecciones ajenas donde negro no pueda jugar.

 

Cuando ya no queda territorio por disputar, el juego termina.

El territorio se cuenta, con cada jugador restando del total del otro el número de prisioneras capturadas, y el ganador es aquel que termina con mas puntos.

Este diagrama muestra la posición final de una partida clásica. Se trata de la famosa partida de las orejas rojas, llevada a cabo entre Gennan Inseki 8-dan y Honinbo Shusaku 4-dan en 1846. Ganan Negras (Shusaku) por 4 puntos.

 

Un juego entre amateurs dura por lo regular entre una y dos horas. Los jugadores profesionales, durante juegos de campeonato, ocupan muchas horas cada uno, extendiéndose un juego incluso a varios días en los títulos más importantes.

En Japón, China y Corea hay muchas jugadoras fuertes, e inclusive una, Rui Naiwei 9p, ha ocupado varias veces el título coreano más importante, el Kuksu.

 

Hay cuatro factores que le dan al Go un lugar muy especial entre los juegos de estrategia:

  1. Una vez que una piedra es colocada, permanece en ese lugar por el resto del juego, a menos que sea capturada, lo que le da al Go, paradójicamente, una sensación de movimiento y desarrollo, además de que los patrones que toman forma en el tablero son análogos a los procesos de pensamiento de los dos jugadores.
  2. Cada piedra tiene el mismo valor que las demás al principio, pero su importancia crece o disminuye según otras piedras son añadidas o capturadas, y conforme la línea de batalla cambia durante el juego. En este sentido, el Go se asemeja a una guerra peleada por soldados que comienzan con el mismo rango, pero desarrollan diferentes habilidades al calor del combate.
  3. Dado que el campo de juego es muy grande, y dado que cada piedra tiene el mismo valor inicial, un error en una parte del juego puede ser convertido en un arma y utilizado después, lo que implica que el resultado del juego no es dado por uno o dos errores fatales, como en el ajedrez, sino por una compleja interacción de habilidad y carácter, en la que el coraje y la perseverancia, por un lado, y la modestia y generosidad, por el otro, juegan un rol cada vez mas importante conforme el jugador crece en su dominio del juego.
  4. El Go disfruta de un sistema de ventajas, que no distorsiona la naturaleza de las tácticas y la estrategia. Esto significa que dos jugadores de muy distintas fuerzas pueden disfrutar y aprender del mismo juego.

Las reglas básicas son pocas y sencillas, por lo que un niño podría aprenderlas fácilmente en una hora. Para jugar bien, sin embargo, se requiere de un estudio profundo de los principios ocultos del juego. En relación a estos principios, el movimiento actual de las piedras en el tablero puede parecer un juego de sombras, con el juego real llevándose a cabo en otro nivel.

 

(1) William Pinckard, The Game. En The Go Players Almanac 2001, Ed. R. Bozulich.

Kiseido Publishing Company (2001) p. 1-3. Trad. de Vladimiro González.